home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / HEROSQ2D.LHA / Hero'sQuest2Tech.doc < prev   
Text File  |  1994-11-27  |  38KB  |  1,000 lines

  1.                                  SKID ROW
  2.  
  3.                                  presents
  4.  
  5.                      QUEST for GLORY II: TRIAL by FIRE
  6.  
  7.                              Technical Manual
  8.  
  9. Page 1 follows:
  10. ---------------
  11.  
  12.    Table of Contents
  13.  
  14. What is Quest for Glory? .................. 2
  15.  
  16. Creating a Character ...................... 2
  17.  
  18. The Story thus Far ........................ 6
  19.  
  20. Living in this Crazy World ................ 7
  21.  
  22. Combat .................................... 9
  23.  
  24.    How to Read this Manual
  25.  
  26. All Systems ............................... 12
  27.  
  28. Amiga ..................................... 16
  29.  
  30. All Systems - How to Play ................. 16
  31.  
  32. Trial by Fire Menus ....................... 18
  33.  
  34. Communicating with Quest for Glory ........ 21
  35.  
  36. Interacting with Quest for Glory .......... 23
  37.  
  38. Page 2 follows:
  39. ---------------
  40.  
  41. WHAT IS QUEST FOR GLORY?
  42.  
  43.    Quest for Glory combines the character development and combat of
  44. fantasy role-playing games with the basic adventure game concept
  45. of exploring and solving its puzzles.  Trial by Fire is the second
  46. Quest for Glory scenario.
  47.  
  48.    The essence of role-playing is that you must try to think as your
  49. character would when faced with a dilemma.  In Quest for Glory II, you
  50. can choose from three basic character types - the strong fighter,
  51. the mysterious magician, or the wily thief.  Each has the same goal:
  52. to find Arus al-Din and restore him to the rank of Emir of Raseir.
  53. Each character will, however, set about accomplishing that goal in a
  54. different way.  The magician may use spells to overcome some obstacles,
  55. but might not survive a pitched battle with a monster.  The thief must
  56. find a crafty way around the same problem that the fighter or magic
  57. user would approach directly.
  58.  
  59.    Experience can be a tremendous asset to you as a hero.  Your
  60. attributes will improve as you play the game.  Tasks that are beyond
  61. your ability early on may become less difficult as your skills
  62. improve.
  63.  
  64.    Conversation is a very important element of Trial by Fire.  You
  65. will meet many strange people and creatures in Shapeir.  To learn about
  66. your surroundings and your quest, it will be necessary to speak with
  67. everyone you meet.  Like your character, the beings you meet will
  68. have distinct personalities, and their skill and knowledge may lie
  69. in different areas.  You'll want to ask specific questions, and find
  70. out all you can.
  71.  
  72.    Every hero must deal with his share of foul and ferocious monsters.
  73. If you want to be a hero, you'll have to fight or avoid them, as they
  74. don't tend to favor discussion.  Each battle you fight with provide
  75. you with valuable experience, and many victories will yield treasure
  76. that you will need to buy food and equipment.
  77.  
  78.    A hero's life isn't always serious, though.  Between desperate
  79. encounters with terrible monsters and life-and-death decisions lie
  80. many light-hearted, humorous and downright silly moments.  Shapeir
  81. is a strange place with a multi-faceted personality, as you will
  82. soon see.
  83.  
  84. Creating a Character
  85.  
  86.    Before beginning your adventure, you'll choose from three basic
  87. character types - The Fighter, The Magic User, or The Thief.  Your
  88. selection will determine much about the sorts of obstacles you will
  89. encounter, and the means by which you will over-
  90.  
  91. Page 3 follows:
  92. ---------------
  93.  
  94. come them.  Choose CREATE CHARACTER from the starting screen.  You will
  95. see the character selection screen.  Choose the highlighted character
  96. from the character selection screen by pressing [ENTER] key or by
  97. pointing with your mouse and clicking (multi-button mouse users will
  98. use the left button).
  99.  
  100.  
  101. First of all, you can import your character from Quest for Glory I. If 
  102. you are like me and didn't finish it, you can create a new character. 
  103. The choices you have are Fighter, Magic-User and Thief. 
  104.  
  105. Importing a Character From Spielburg
  106.  
  107.    If you successfully completed Quest For Glory I: So You Want To Be
  108. A Hero, your hero can travel to Shapeir by magic carpet and once again
  109. help you defeat evil.
  110.  
  111.    Locate the diskette on which you saved your hero after the QFGI
  112. victory celebration.
  113.  
  114.    Load Trial By Fire, insert the saved hero diskette into a drive
  115. and choose IMPORT CHARACTER.  A file selector box will appear on the
  116. screen, listing the files on the disk in drive A:.  If your Hero is
  117. in another disk or directory, choose CHANGE DIRECTORY.
  118.  
  119.    Use your mouse or [Arrow] keys to highlight the name of the file
  120. containing your saved Hero, then click on the Import box or press
  121. [ENTER].
  122.  
  123.    To go back to the initial selection screen, choose CANCEL, or press
  124. [ENTER].
  125.  
  126.    Each type of character comes with its own set of skills and abilities,
  127. some specific to the character type, some common to all three.  Every
  128. type has pre-assigned point values for appropriate abilities.  In
  129. addition, you will begin the game with a 50 point 'pool' to assign to
  130. the areas in which you wish your character to be strongest (see
  131. Assigning Skill Points, below).
  132.  
  133.    After you have chosen a character, you must name it.  You may type
  134. in any name you like.
  135.  
  136. The Fighter:
  137.  
  138.    The Fighter depends upon his skill with weapons, his strength and
  139. his vitality to survive the rigors of life as a Hero.  His weapon is
  140. his sword, and his best defense is his shield.  We recommend that you
  141. play a Fighter if this is your first Quest for Glory adventure.
  142.  
  143. The Magic-User: 
  144.  
  145.    The Magic User must rely upon his intelligence and the successful
  146. casting of magic spells.  He can best protect himself by avoiding
  147. close combat.
  148.  
  149. Page 4 follows:
  150. ---------------
  151.  
  152. The Thief: 
  153.  
  154.    The Thief counts on his skills, stealth, and agility.  His weapon of
  155. choice is the dagger, and he prefers to throw it from a distance.  He
  156. can best defend himself in combat by dodging.
  157.  
  158. Assigning Skill Points
  159.  
  160.    To highlight a skill, use the mouse cursor or the up and down
  161. [Arrow] keys.  To assign points to a skill, press the right [Arrow]
  162. key.  Each time the right [Arrow] key is pressed, 5 points will be
  163. assigned to the highlighted skill.  Press the left [Arrow] key to
  164. subtract 5 points from a skill.  (You may not reduce skill points
  165. below the original value of that skill.)  For 'fine tuning' use the
  166. [+] and [-] keys to add or subtract one point at a time.
  167.  
  168.    To attain a skill not normally available to your character type (such
  169. as lock-picking for a fighter), choose the desired skill from the skill
  170. menu and assign points using the procedure described above.  Acquiring
  171. a new skill costs 10 points, which means the minimum skill level
  172. of 5 will require 15 points from the 'Points Available' pool.  These
  173. will be assigned automatically.
  174.  
  175. Page 5 follows:
  176. ---------------
  177.  
  178.    Points for Health, Stamina or Magic cannot be changed by you directly.
  179. The values for these attributes will change automatically as you gain
  180. experience, suffer damage and modify certain skills.
  181.  
  182.    Strength is important in performing physical activities, especially
  183. combat.  The Fighter must be strong to be effective.
  184.  
  185.    Intelligence will enable the Magic User to succesfully learn and
  186. cast spells, and will benefit all characters when engaged in mental
  187. activities, such as out-thinking opponents in combat, or trying to
  188. think effectively.
  189.  
  190.    Agility is important during combat, and vital to lock-picking and
  191. stealth.  The Thief cannot prosper without high agility.
  192.  
  193.    Vitality determines how much damage a character can sustain, and
  194. how quickly he will recover from damage and strenuous physical activity.
  195. High vitality is particularly useful to the Fighter.
  196.  
  197.    Luck can aid you in many subtle and mysterious ways, and is especially
  198. important to the Thief.
  199.  
  200.    Honor aids your interactions with those characters who live their
  201. lives by a code of honor.  Honor points must be earned - they can not
  202. be assigned directly.
  203.  
  204. Skills:
  205.  
  206.    Weapon Skill determines the character's ability to land a successful
  207. blow in combat.
  208.  
  209.    Parry is the ability to block an opponent's blow using a wepon or
  210. shield.
  211.  
  212.    Dodge is a skill used to avoid a blow by ducking or sidestepping it.
  213.  
  214.    Stealth is the art of moving quietly and discreetly, taking advantage
  215. of shadows and other camouflage when sneaking around.
  216.  
  217.    Pick Locks is the skill that allows a character to triumph over locked
  218. doors, chests, etc.  A lock pick of thief's tool kit is necessary
  219. to use this skill.
  220.  
  221.    Throw determines your character's aptitude for throwing and
  222. accurately hitting a target with a small object such as a rock or a
  223. dagger.
  224.  
  225.    Climb is the skill that allows a character to scale difficult
  226. surfaces.
  227.  
  228.    Magic is the basic skill required to learn and cast magical spells.
  229.  
  230.    Communication is the skill of putting your thoughts in order and
  231. expressing your self effectively to others.
  232.  
  233. Page 6 follows:
  234. ---------------
  235.  
  236.    Each character also posseses attributes that are set automatically
  237. based on certain skills and abilities:
  238.  
  239.    Health Points gauge the amount of damage a character can suffer
  240. before he will die.
  241.  
  242.    Stamina Points determine how much energy a character has to perform
  243. physical activities.  When Stamina points are low, the character is
  244. tired.  He will fight less effectively, and may be injured more easily.
  245.  
  246.    Magic Points measure the amount of mana or magical energy a
  247. character has, and therefore how much magic he can perform.  When magic
  248. points are gone, the character will be unable to cast spells.
  249.  
  250.    Skills and abilities improve with practice.  The skills your
  251. character exercises frequently will improve more rapidly, while
  252. those left unused will remain fixed at their original levels.
  253. Your character can only advance in skills in which he has at least
  254. five points.
  255.  
  256.    The Story Thus Far...
  257.  
  258.  
  259.    You begin Trial By Fire flush with the success of your last
  260. adventure (as depicted in Quest for Glory I: So You Wan To Be A Hero).
  261. As you recall, you arrived in Spielburg with little but your Famous
  262. Adventurers' Correspondence School diploma.  But now you are the
  263. Hero of Spielburg, having defeated the brigands and driven Baba Yaga
  264. from the valley.  You also made many important friends, including the
  265. Archmage Erasmus (and his faithful companion Fenrus), and the Baron
  266. Stefan von Spielburg.  Your friendship with the Kattas Shema and
  267. Shameen, and Abdulla Doo the Merchant, has led to your current quest.
  268.  
  269.    You are now riding with Abdulla and the Kattas on the merchant's
  270. magical carpet, recovered from the briagand's stolen treasures.
  271. After a long and harrowing journey, you at last arrive in the magnificent
  272. city of Shapeir.  Unfortunately, just when you thought you could take
  273. a well-earned rest, you discover that Shapeir has problems of its own.
  274. A Hero is needed here, too!
  275.  
  276.    Now you must become your character, and learn to think as he would,
  277. use his unique skills to experience the land of Shapeir, and be a Hero
  278. on your Quest for Glory.
  279.  
  280. Page 7 follows:
  281. ---------------
  282.  
  283. Living in this Crazy World
  284.  
  285.    Just as in real life, there are basic things a person must do to
  286. stay alive.  You will need to eat a couple of meals each day.  If you
  287. are carrying food, you'll eat automatically, but try not to run out
  288. of rations.  Be especially careful not to run out of water. In the
  289. desert, water is life itself.
  290.  
  291.    You'll also need a certain amount of rest or sleep to regain Health,
  292. Stamina and Magic points.  Without rest or sleep you will use these
  293. points quickly.  Sleep is best accomplished in the safety of an inn.
  294.  
  295.    Also, as in real life, basic necessities often cost money.  To earn
  296. money, you can fulfill a quest (thereby obtaining a reward), or defeat
  297. a wealthy monster.  The thief has other options.  The coin of the realm
  298. of Shapeir is unlike that of Spielburg.  Here, 100 brass centimes=
  299. 1 golden dinar.  Supplies such as food, equipment, magical spells
  300. and healing points can be purchased from the local merchants.
  301.  
  302.    You will carry most of your equipment in a backpack.  The amount you
  303. can carry is determined by your strength and the weight of the
  304. equipment.
  305.  
  306.    If for some reason you are in a hurry (a monster on your tail, or
  307. some such thing), type run to move more quickly.  Don't run too far
  308. though, or you'll soon become tired.  Type walk to resume walking
  309. normally.  Characters with points assigned to STEALTH can also sneak
  310. when appropriate.
  311.  
  312. Finding Your Way Around Shapeir
  313.  
  314.    The city of Shapeir, in contrast to the quaint Alpine village of
  315. Spielburg, is an ancient and thriving metropolis.  Many first-time
  316. visitors find Shapeir's dense maze of streets and alleyways almost
  317. overwhelming.  Outside the gates is the seemingly endless Shapeir
  318. Desert.
  319.  
  320.    The keys to keeping yourself oriented in this vast realm are proper
  321. use of a map and compass, taking advantage of such clues as street
  322. signs and the knowledge of local citizens.
  323.  
  324. The Map
  325.  
  326.    Purchasing a map in the game will help your character find his way
  327. around the streets of Shapeir without getting hopelessly lost.  Once
  328. your character has a map, you can type "use map" anywhere in the streets
  329. and plazas of Shapeir.  Then, simply place your cursor on a map location,
  330. click the mouse button or press [ENTER], and your character
  331.  
  332. Page 8 follows:
  333. ---------------
  334.  
  335. will walk directly there (unless, of course, something gets in his way).
  336. Until you have visited a location (such as a particular shop), it will
  337. not show up on the map.  As you explore the city, you will discover
  338. more places and your map will become more useful.  It's better than
  339. getting lost.
  340.  
  341.    To exit the map, press [ESC].
  342.  
  343. The Compass
  344.  
  345.    A compass is a very useful item for navigating the trackless
  346. desert, or even finding your way around town.
  347.  
  348. Street Signs
  349.  
  350.    Even natives of Shapeir sometimes need a reminder as to where they
  351. are going and which way they are heading.  (Wizards in particular
  352. are notorious for having dificulty in this area.)  For this reason,
  353. street signs are prominently posted at all major intersections and in
  354. the plazas.  Plaza signs also often include direction symbols.
  355.  
  356. Asking Directions
  357.  
  358.    One way to find locations you haven't visited yet is to talk to the
  359. locals.  A clear, concise set of directions may be your reward.  (Of
  360. course, that rather depends on whom you ask!)
  361.  
  362. The Saurus and Desert Travel
  363.  
  364.    Distances in the desert can be deceiving, and it is easy to lose your
  365. way.  A well-trained desert Saurus purchased from a reliable dealer can
  366. mean the difference between exploring the desert in comfort and death
  367. from sunstroke or dehydration.  Whether you are walking or riding, never
  368. travel in the desert without a full waterskin.  Night travel is also a
  369. good way to avoid the desert blazing sun.
  370.  
  371. Winning the Game
  372.  
  373.    When you complete Quest for Glory II successfully, you will be given
  374. the opportunity to save your character for use in Quest for Glory III:
  375. Shadows of Darkness.  You will be asked to insert a formatted, writeable
  376. disk.  Save this disk, as it will allow you to begin Shadows of Darkness
  377. with your character from Trial by Fire.
  378.  
  379. Page 9 follows:
  380. ---------------
  381.  
  382. Talking to Other Characters
  383.  
  384.    You will meet many strange beings in Shapeir - some human, some
  385. otherwise.  Most of them know things that you don't.  By speaking with
  386. them you can gain some of that knowledge.
  387.  
  388.    Everyone you meet will understand sentences in which you ask about
  389. something in their areas of expertise.  You might ask about magic when
  390. speaking with the Astrologer or the Enchantress, or ask about heroes
  391. when you visit the Adventurer's Guild Hall.  You'll want to jot down
  392. anything that seems important, as your conversations will provide you
  393. with most of the clues you'll need to save the land and once more prove
  394. your worth as a Hero.
  395.  
  396.    Many of the replies to your queries will suggest additional 
  397. questions to ask, or lead you to others who can provide you with
  398. useful information.  For example, when you ask Shameen about his inn,
  399. you will learn of the poet Omar.
  400.  
  401. Combat
  402.  
  403.    The world is full of monsters and villains, and if you want to stay
  404. alive long enough to become a Hero, you really ought to learn to how to
  405. fight them.   A clash will occur any time a monster comes near enough
  406. to strike your character, or when you type fight.
  407.  
  408.    Combat can take place in the room where you encounter a monster 
  409. (allowing more movement and strategy), or the screen may change to a
  410. close-up view of the monster.
  411.  
  412.    When you encounter a monster, you will need to react quickly.  You
  413. can throw daggers or cast an appropriate spell while the monster is 
  414. still at a distance, or you can type fight to engage in battle.  While
  415. in combat, you can cast some spells, but you won't have time to use
  416. healing or other potions.
  417.  
  418.    In Quest for Glory II combat, you can Attack, Parry, Dodge, or Cast
  419. spells (assuming your character has the appropriate skills).  All
  420. combat moves are made with the numeric keypad (see chart).  In general,
  421. the top row of keys (7, 8, and 9) represent Attacks, the middle row
  422. (4, 5, and 6) represent Parries, and the bottom row (1, 2, and 3)
  423. cause your character to Dodge.
  424.  
  425.    A Swing is a powerful blow that generally does more damage than a 
  426. Thrust.  However, it takes slightly longer, giving your opponent a 
  427. better chance to defend himself.  Choose a High Swing or Low Swing
  428. to take advantage of weaknesses in your opponent's defense.
  429.  
  430. Page 10 follows:
  431. ----------------
  432.  
  433.    The direct Thrust is faster and harder to defend against, but leaves
  434. the attacker more open to a counterthrust.  Use a Thrust when accuracy
  435. is more important than damage, as against a fast-moving but lightly-
  436. armored opponent.
  437.  
  438.    All attacks benefit from careful planning and timing.  Parry or Dodge
  439. your opponent's attacks while preparing your next blow.  Attacking too
  440. quickly will make you tire rapidly, and you will not hit as often as
  441. when you delay your thrusts.
  442.  
  443.    The Parry, most often practiced by Fighters, is the art of blocking
  444. your opponent's attack with your weapon or shield.  Parrying is quicker
  445. than dodging, and less tiring, but must be timed properly to stop the
  446. enemy attack.
  447.  
  448.    Dodging is the art of physically avoiding your opponent's attacks.
  449. It is the only defensive skill available to most Theives and Magic
  450. Users, and can also be crucial to Fighters when facing a clearly more
  451. dangerous opponent.  Watch your enemy carefully - anticipate his
  452. moves, and choose the proper Dodge accordingly.
  453.  
  454.    Spells which may ordinarliy be used in close combat include:
  455. Flame Dart, Force Bolt, Zap, and Dazzle.  When in doubt, Run Away
  456. (but watch your backside!)
  457.  
  458. Numberic Keyboard Keys:
  459.  
  460.            7- Swing High   8- Thrust        9- Swing Low 
  461.            4- High Parry   5- Middle Parry  6- Low Parry 
  462.            1- Dodge Left   2- Dodge Back    3- Dodge Right 
  463.  
  464.    In terms of combat strategies, timing and defense are both 
  465. important in Quest for Glory II.  Try to strike when your opponent 
  466. is 'open'.  and anticipate his attacks to better defend yourself.
  467.  
  468.    If you feel that the situation has gotten out of hand, you can
  469. type escape, or press [CTRL-E] to retreat.
  470.  
  471.    Many battles can be avoided, and it might be wise at time to do
  472. so.  Combat, how-
  473.  
  474. Page 11 follows:
  475. ----------------
  476.  
  477. ever, is one of the best ways for an aspiring Hero to practice and
  478. improve skills.  Each time you defeat a monster, you'll gain valuable
  479. experience that will increase your chances in future battles. 
  480. Remember, always search the body of your opponent after winning a 
  481. battle, for some creatures carry money or other useful items.
  482.  
  483.    In most cases, Status Bars are displayed during combat, keeping
  484. you informed of Health, Stamina and Mana (magic energy) points for
  485. your character.  As you become injured, Health points diminish.  You
  486. will use Stamina points as you work hard at fighting or using your
  487. skills.  When Stamina points are depleted, energy is drawn from 
  488. Health.  When Health points are gone, the character is dead.  A Health
  489. bar is also displayed for your opponent, to show how badly it is
  490. injured.  Your opponent's Stamina is not displayed, since it would
  491. not be obvious to you during combat.
  492.  
  493. Thief Skills
  494.  
  495.    Thief characters have two special skills: 'Pick Locks' and 
  496. 'Stealth.'  To use these skills type pick lock to gain entrance to
  497. a locked door, or sneak to move quietly.  When you are finished
  498. 'sneaking,' type walk to resume walking normally.
  499.  
  500. Magic
  501.  
  502.    A Magic User begins the game with several spells.  For a 
  503. thorough discussion of these spells and their effects, see the
  504. Famous Adventurer's Correspondence School Manual, pages 5-8.
  505. The spells he possesses will be listed in his inventory.  Also listed
  506. will be the number of Magic Points needed to cast a spell, and the level
  507. of skill the character has in each spell.  His spell casting will improve
  508. with practice.  To use a spell, type cast (or press [CTRL-C]), then
  509. type the name of the spell.
  510.  
  511.    Targeting Spells
  512.  
  513.    In Trial by Fire some spells must be targeted.  If you cast such a
  514. spell, a targeting cursor will apppear onscreen.  The targeting
  515. cursor is in the shape of crosshairs.  Use the mouse or [Arrow] keys
  516. to move the cursor to where you want to cast the spell, then click
  517. your left mouse button or press [ENTER].
  518.  
  519.    The spell's success will depend on your skill in magic in general,
  520. and your skill with that spell in particular.  Practice pays.
  521.  
  522. Page 12 follows:
  523. ----------------
  524.  
  525. How to Read this Manual
  526.  
  527.    Throughout this manual we will use the following ways of representing
  528. information:
  529.  
  530.    MENU COMMANDS will be capitalized.
  531. Example: SAVE, RESTORE, QUIT, PAUSE GAME
  532.  
  533.    Typed commands will appear as bold type.
  534. Examples: 'type: ask about shapeir' 'type: cd \sierra'
  535.  
  536.    Portions of the command line not meant to be typed will not appear
  537. in bold type.  For example, in the line 'type: cd \sierra', 'type:'
  538. should not be typed.
  539.  
  540.    [Keystrokes] will appear in brackets setting them off from the 
  541. surrounding text.  The brackets are not keystrokes and should not
  542. be typed.
  543. Examples: [Spacebar], [Tab], [PageUp]
  544.  
  545.     Two or more keys that should be pressed at the same time will be
  546. separated by a hyphen (-).  This hyphen is not a keystroke, and should
  547. not be typed.
  548. Examples: 'Press [CTRL-I] to view your inventory.'
  549.  
  550.    The terms 'disk', 'floppy disk', and 'diskette' are used 
  551. interchangeably to refer to either 3.5" or 5.25" external data
  552. storage disks.  The term 'hard disk' is used to refer to a fixed,
  553. no-removable data storage disk.
  554.  
  555. ALL SYSTEMS
  556. -----------
  557.  
  558. PLEASE NOTE:  If there is a README file on your game diskette, it may
  559. contain important information and instructions that were not available
  560. at the time the documentation and other materials for this game were
  561. printed.  Failure to review the README file before installing the
  562. program may result in unexpected consequences during the installation
  563. and/or running of the program.
  564.  
  565. GETTING STARTED: DISKETTE DRIVES
  566.  
  567.    It is always advisable to make back-ups of your master program
  568. diskettes to increase the life of the masters and guard against
  569. accidents.  Follow your computer's instructions to make copies
  570. of all game diskettes.
  571.  
  572. Page 13 follows:
  573. ----------------
  574.  
  575.    If you will be playing from diskettes rather than a hard disk,
  576. you will also want to format a blank diskette for saving games.
  577. In fact, saving games to diskettes is a good idea, even if you are
  578. playing the game from your hard disk.  Follow your computer's
  579. instructions to format a blank diskette and keep it handy for saving
  580. your game as you play.  For some helpful tips on saving games,
  581. see the 'Saving Your Game' (Page 22) and 'Interacting with Quest
  582. for Glory' (Page 23) sections of this manual.
  583.  
  584.    When installing your program, you may be prompted to insert a
  585. 'Drivers' disk.  If you receive this prompt, please examine your
  586. disks and insert the disk marked 'Drivers' and press [ENTER], so
  587. that the appropriate drivers will be loaded.  Some games do not include
  588. a separate 'Drivers' disk.
  589.  
  590. Page 16 follows:
  591. ----------------
  592.  
  593. AMIGA
  594. -----
  595.  
  596. INSTALLING THE GAME
  597.  
  598. NOTE: RENAME your copies of all game disks to remove the words 'COPY
  599. OF' from the disk name.  If the words 'COPY OF' are not removed from 
  600. the disk names of ALL the copies, the system will continue to ask
  601. for the original disk, and will not run the game.
  602.  
  603.    1. Boot your system with Workbench, and double-click on the INSTALL
  604. icon.
  605.  
  606.    2. Follow the on-screen prompts, choosing your selection with the
  607. mouse by clicking once on the item.
  608.  
  609.    3. You will be asked if you wish to install the game on your hard 
  610. disk.  If you do NOT wish the game to be installed on your hard disk,
  611. select NO.  If you want to install the game on your hard disk,
  612. select YES.
  613.  
  614.    4. Using your mouse, select which hard disk you wish to install
  615. the game onto.
  616.  
  617.    5. Follow the on-screen prompts to complete the installation.
  618.  
  619. LOADING INSTRUCTIONS
  620.  
  621. From Floppy Diskettes:
  622.  
  623.    1. If you have less than 1 megabyte of memory for your Amiga, 
  624. disconnect any external drives while your system is off.
  625.  
  626.    2. Insert Disk #1 into drive DF0:.
  627.  
  628.    3. Turn on your system.
  629.  
  630. From Hard Disk:
  631.  
  632.    1. Load Workbench and double-click on your hard disk icon.
  633.  
  634.    2. Double-click on the SIERRA drawer.
  635.  
  636.    3. Double-click on the drawer for the desired Sierra game.
  637.  
  638.    4. Double-click on the game icon.
  639.  
  640. Page 17 follows:
  641. ----------------
  642.  
  643. ALL SYSTEMS
  644. -----------
  645.  
  646. HOW TO PLAY
  647.  
  648. MOVING YOUR HERO
  649.  
  650.    You may move your character on the screen with the [Arrow] keys,
  651. the numeric keypad, or the mouse.  To halt your character's steps
  652. with the keypad, press the number 5, or press the last used direction
  653. key again.  Do not attempt to move the character to start and stop
  654. continuously, resulting in very slow progress. 
  655.  
  656.    Using the mouse, position the arrow to where you want the character
  657. to move, then click the left mouse button.
  658.  
  659. Cursor Keys:
  660.  
  661.   Up Arrow - UP
  662.   Down Arrow - DOWN
  663.   Left Arrow - LEFT
  664.   Right Arrow - RIGHT
  665.  
  666. Numeric Keypad:
  667.  
  668.   7 - NW
  669.   8 - N
  670.   9 - NE
  671.   4 - W
  672.   5 - STOP
  673.   6 - E
  674.   1 - SW
  675.   2 - S
  676.   3 - SE
  677.  
  678. SPECIAL CURSORS
  679.  
  680. Quest for Glory II uses special mouse cursors during certain modes
  681. of play.  The shape of each cursor shows you what actions are 
  682. available to your character at that time.  If you are not using 
  683. a mouse to play, the special cursor will usually appear in the lower
  684. right corner of the screen to inform you of the current mode.
  685.  
  686. Dagger - When you see this cursor, you can move your character and/or
  687.          type commands.
  688.  
  689. Face - When you see this cursor, you can neither move your character
  690.        nor type commands.
  691.  
  692. Page 18 follows:
  693. ----------------
  694.  
  695. Shield - This cursor is for aiming targeted spells or when throwing
  696.          something (see Targeting Spells, page 11).  You will see this
  697.          cursor then you cast a spell that must be targeted.  Move
  698.          the cursor to the place onscreen where you want to aim a
  699.          spell.
  700.  
  701. TRIAL BY FIRE MENUS
  702.  
  703.    When you press [ESC], a menu bar will appear at the top of your
  704. screen with several menus that can be opened to show the command
  705. choices available to you.
  706.  
  707.    Use the left and right [Arrow] keys to open a menu, and the up and
  708. down [Arrow] keys to highlight items within a menu.
  709.  
  710.    If the menu choice opens a screen with two or more choices, use the
  711. [Tab] key to move between the choices.
  712.  
  713.    Press [ENTER] to select a highlighted command.
  714.  
  715.    Press [ESC] to return to the game without choosing a command.
  716.  
  717.       Menu........................Shortcut Command Keys
  718.  
  719.       Sierra Menu
  720.  
  721.          About Quest for Glory II..... [Ctrl-G]
  722.          Help......................... [F1]
  723.          Silly Clowns................. [Ctrl-Y]
  724.  
  725.       File Menu
  726.  
  727.          Save Game.................... [F5]
  728.          Restore Game................. [F7]
  729.          Restart Game................. [F9]
  730.          Quit......................... [Ctrl-Q]
  731.  
  732. Page 19 follows:
  733. ----------------
  734.  
  735.       Game Menu
  736.  
  737.          Faster Animation............. +
  738.          Normal Animation............. =
  739.          Slower Animation............. -
  740.          Sound Volume................. [Ctrl-V]
  741.          Turn Sound on/off............ [F2]
  742.          Arcade Difficulty............ [F4]
  743.          Game Detail.................. [F6]
  744.          Game Time Scale.............. [F8]
  745.  
  746.       Action Menu
  747.  
  748.          Cast Spell................... [Ctrl-C]
  749.          Fight........................ [Ctrl-F]
  750.          Escape....................... [Ctrl-E]
  751.          Pause Game................... [Ctrl-p]
  752.          Repeat Last Command.......... [F3]
  753.  
  754.       Information Menu
  755.  
  756.          Inventory.................... [Ctrl-I]/[Tab]
  757.          Character.................... [Ctrl-S]
  758.          Time/Day..................... [Ctrl-D]
  759.          Ask About.................... [Ctrl-A]
  760.          Tell About................... [Ctrl-T]
  761.          Look At...................... [Ctrl-L]
  762.          Read Map..................... [Ctrl-R]
  763.          Compass Heading.............. [Ctrl-H]/[Backspace]
  764.  
  765. OTHER SHORTCUT KEYS
  766.  
  767.       [Spacebar]...................... Repeat last command
  768.       [Shift-Click]................... Look At
  769.  
  770. Page 20 follows:
  771. ----------------
  772.  
  773.    SHIFT-CLICK* is a feature that will allow you to 'look' at a person or
  774. object using your mouse.  Place the mouse arrow on the desired person
  775. or object, then hold down the [SHIFT] key and press the mouse button.
  776. You will now receive a descriptive message.
  777.  
  778. * Please note: Multi-button mouse users should use the RIGHT mouse
  779. button, and need not press [SHIFT].
  780.  
  781. GAME SPEED CONTROL
  782.  
  783.    At times it may be useful to slow down the speed of the game
  784. animation in order to negotiate a trcky section, or observe 
  785. something more carefully.  At other times, you may wish to speed up
  786. game actions.  In Quest for Glory II, animation speed is controlled by
  787. the [+] and [-] keys, or by selecting a choice from the Speed menu,
  788. using the mouse or [Arrow] keys.
  789.  
  790. GAME TIME SCALE
  791.  
  792.    You can adjust the speed at which days and nights pass in the game
  793. by choosing GAME TIME SCALE from the Game menu.
  794.  
  795. GAME DETAIL
  796.  
  797.    If your computer system is running the game too slowly, you may 
  798. want to adjust the amount of nonessential animation in the game.  At
  799. the beginning of the game, Game Detail will be automatically set at
  800. the best level for your system's speed.  This level will be shown
  801. on the Game Details screen as OPTIMAL.  You can adjust the detail 
  802. level at any time during game play by choosing Game Detail and
  803. making another selection from the Game Detail Screen.  NOTE: WE DO NOT
  804. RECOMMEND SETTING THE DETAIL LEVEL HIGHER THAN THE OPTIMAL LEVEL FOR
  805. YOUR SYSTEM.
  806.  
  807. ARCADE LEVEL
  808.  
  809.    You can set the difficulty level of arcade sequences (combat and
  810. skill-based puzzles) using the ARCADE LEVEL option in the Action menu.
  811.  
  812. USING THE MOUSE (optional)
  813.  
  814.    Your mouse will be useful to you in moving your character, and in
  815. learning about your surroundings.  To move your character using the
  816. mouse, position the arrow to where you want the charcter to move,
  817. then click the left mouse button.  In many scenes, you can find out
  818. about a person or object by using the [SHIFT-CLICK] feature described
  819. above.
  820.  
  821. Page 21 follows:
  822. ----------------
  823.  
  824. EXAMPLES OF COMMON COMMANDS
  825.  
  826. Communicating with Quest for Glory II
  827.  
  828.    Many characters in the game will have information of one kind or
  829. another for you.  To talk with a character, type: ask about [character,
  830. subject or object] (for example: ask about the brigands) or press
  831. [CTRL-A], then type [character, subject or object].  Using a mouse,
  832. choose the menu command ask about.  Try different approaches, and
  833. remember : talk to everyone you meet!
  834.  
  835.    You may encounter objects you need along the way.  To take an
  836. object, type: take [object].  For example, take the note.  You will
  837. need to use the objects you acquire as you explore.  You can try
  838. different things such as typing: use the [object], or give the 
  839. [object] to [character].  Different approaches to a puzzle may bring
  840. about a different outcome.
  841.  
  842.    Pay close attention to details.  To examine objects, type look at 
  843. the [object], (for example: look at the table), or press [CTRL-L],
  844. then type the name of the object.
  845.  
  846.    Using a mouse you can also use the 'Shift-Click' feature described
  847. above.  To get a general description of the current room or scene,
  848. type look, or use your mouse to choose LOOK from the menu.
  849.  
  850. RETYPING COMMANDS
  851.  
  852.    If you wish to repeat a command select REPEAT LAST COMMAND from the 
  853. ACTION menu or press the [CPACEBAR] or [F3].
  854.  
  855. INVENTORY/SPELL LIST
  856.  
  857.    If you wish to see the items you are carrying and/or the magic spells
  858. you have, select INVENTORY from the Action menu, press [CTRL-I], or
  859. press the [TAB] key.
  860.  
  861.    You will see a list of the items you are carrying and the spells
  862. (if any).  An asterisk (*) will appear next to any spell that is 
  863. currently active.
  864.  
  865.    Press [ENTER] or [ESC] to resume play.
  866.  
  867. PAUSING THE GAME
  868.  
  869.    If you wish to pause the game, select PAUSE from the Action
  870. menu, press [Ctrl-P] or [ESC] or [ENTER] to resume play.
  871.  
  872. Page 22 follows:
  873. ----------------
  874.  
  875. SAVING YOUR GAME
  876.  
  877.    If you wish to save your game, select SAVE from the File menu, or
  878. type save, or press [F5].  To allow for errors in judgement and 
  879. creative exploration, we recommend that you frequently save your game
  880. in progress, and that you save several different games from different
  881. points as you play.  You will always want to save your game before
  882. encountering potentially dangerous situations.  You should also
  883. save your game after you have made significant progress.
  884.  
  885. Please note: If you're playing from diskettes, you must have a 
  886. separate formatted diskette ready before you can save a game.
  887.  
  888.    If you choose to save games to your hard disk, we suggest you
  889. create one or more saved game directories or folders on your hard disk.
  890. See your computer's instructions for creating directories or folders.
  891.  
  892.    You may name your saved games using the standard English phrases.
  893. For example, if you are standing by a fountain, you might call
  894. your game 'standing by fountain', or simply 'fountain'.
  895.  
  896. RESTORING YOUR GAME
  897.  
  898.    Select RETORE from the File menu, or type retore, or press [F7].
  899. You will be prompted to select the game you wish to restore.  (On
  900. a single drive system, you will be prompted to insert your save
  901. game disk.)  Highlight the desired game and select RESTORE.  If the
  902. game you wish to restore is in a different directory, select CHANGE
  903. DIRECTORY.
  904.  
  905.    Please note:  If you do not have a mouse, use the [TAB] key to 
  906. toggle between RESTORE and CHANGE DIRECTORY.
  907.  
  908. QUITTING YOUR GAME
  909.  
  910.    If you wish to stop playing, select QUIT from the File menu,
  911. or type quit, or press [CTRL-Q].
  912.  
  913. RESTARTING THE GAME
  914.  
  915.    If you wish to restart your game at any time during play, select
  916. RESTART from the file menu, or type restart, or press [F9] key.  The 
  917. game will begin at the opening scroll.
  918.  
  919. Page 23 follows:
  920. ----------------
  921.  
  922. INTERACTING WITH QUEST FOR GLORY II
  923.  
  924.    You can generally interact with the game by simple commands
  925. consisting of as little as a noun and a verb.  For instance,
  926. the command sit in the chair can be shortened to sit chair, or
  927. even sit.  Unless otherwise directed, follow all typed commands
  928. with [ENTER].
  929.  
  930.    A message window will appear after you enter each command, and at
  931. other times during the game.  When you have read the message, press
  932. [ENTER] to remove the window and resume play.
  933.  
  934.    Trial by Fire understands many common verbs.  Here are some you
  935. might try:
  936.  
  937.    ASK        CLOSE      FIGHT    MOUNT    RIDE     STAND
  938.  
  939.    BARGAIN    DISMOUNT   GET      MOVE     RUN      TELL
  940.  
  941.    BET        DRINK      GIVE     OIL      SEARCH   THANK 
  942.  
  943.    BUY        DROP       GO       OPEN     SHOW     THROW
  944.  
  945.    CAST       EAT        JUMP     PICK     SIT      USE
  946.  
  947.    CLIMB      ESCAPE     LOOK     READ     SNEAK    WALK
  948.  
  949.    
  950.    LOOK everywhere.  Thoroughly explore your surroundings.  Open 
  951. doors and drawers, lookunder things and behind things for valuable
  952. objects and clues.  Look closely at all objects you encounter or you
  953. may miss important details.
  954.  
  955.    EXPLORE each area of the game very carefully.  Search every area
  956. of Shapeir.  Be careful!  There are many hazards awaiting you!
  957.  
  958.    DRAW A MAP as you progress through the game.  Make a note of each
  959. area you visit, and include information about objects found there and
  960. dangerous areas nearby.  If you miss an area, you may miss an
  961. important clue.
  962.  
  963.    ASK ABOUT anything you think a character might know.  This is by 
  964. far the best way to learn what is really going on in Shapeir.  But use
  965. discretion!  Some characters will be friendly and helpful.  They may
  966. give you valuable information and advice.  Others may mislead you.
  967.  
  968. Page 24 follows:
  969. ----------------
  970.  
  971.    Some Common Things to Ask About:
  972.  
  973. Shapeir    Raseir   Rumor     Money     Elemental    Monster
  974.  
  975. Weather    Name     Magic     Sultan    Emir         Guild
  976.  
  977.  
  978.    GET objects you think you will need.  You will come across a
  979. number of objects that may be of use to you later, but don't overload
  980. your character.  The amount that you can carry will vary depending 
  981. on your strength.  You can see an inventory of items on hand by 
  982. pressing the TAB key at any time.
  983.  
  984.    USE the items you have picked up to solve problems in the game, or
  985. to help you to make progress and discover more clues.
  986.  
  987.    BE CAREFUL, and remain alert at all times - disaster may strike
  988. in the most unlikely of places.
  989.  
  990.    DON'T GET DISCOURAGED.  If you come to an obstacle that seems
  991. insurmountable, don't despair.  Spend some time exploring another
  992. area, and come back later.  Every problem in the game has at least
  993. one solution, and some have more than one.  Sometimes solving a 
  994. problem one way will make it harder to solve the next one, and 
  995. sometimes it will make it easier.  If you get stuck, you might try
  996. backtracking to an ealier point in the game, then choosing a 
  997. different path.  
  998.  
  999. SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW
  1000.